OFOE | Nyomtatóbarát oldal: Hogyan játsszunk? 1. Társasjáték-pedagógia a gyakorlatban
2017. április 10.
» Hozzászólások (0)
: Gyakorlat

Hogyan játsszunk?

1. Társasjáték-pedagógia a gyakorlatban

Amikor az idei tanévben több tanulócsoportban a Budapest Bank támogatása jóvoltából pénzügyi-gazdasági társasjátékok kipróbálásába kezdtünk, a csatlakozó kollégáknak és a velük együtt részt vevő osztályoknak már volt gyakorlatuk a társasjátékok iskolai alkalmazásában.

A pénzügyi-gazdasági kompetenciákat fejlesztő társasjátékokat a Szivárvány Baptista Gimnázium és Szakképző Iskola öt osztályának tanulóival próbáltuk ki, és a tapasztalatokat feldolgozva sikerült a játékokat beépíteni a tanítási folyamatba. Mivel iskolánk profilja a vendéglátás, ami szerves kapcsolatban áll a pénzügyi kultúrával, az ehhez kapcsolódó ismereteket több tantárgy keretében (gazdasági, vállalkozói ismeretek, gazdasági számítások stb.) tanítjuk. Iskolánk utolsó esélyt adó intézmény: diákjaink többsége nehéz körülmények között él, hátrányos, illetve halmozottan hátrányos helyzetű, nagy részük sajátos nevelési igényű vagy beilleszkedési, magatartási zavarral küzd. Többségük cigány fiatal, és túlnyomórészt megegyeznek abban, hogy eddigi tanulmányaik során kudarcok érték őket (fogyatékosságuk okán, rendezetlen családi körülményeik, magatartás-problémáik miatt).

A programban egy érettségiző, egy szakmát tanuló (cukrász) és három sajátos nevelési igényű (SNI) osztály vett részt 60 tanulóval. A diákok szívesen vették a foglalkozásokat, hiszen iskolánkban szinte valamennyi pedagógus évek óta gamifikálja a tananyagot: több saját ötletű hagyományos társas- és digitális játék is született, tehát nem nulláról indultuk el. (Például a Monopoly játéknak nálunk megszületett a cukrász szakmai anyagra épülő változata, de készült az élelmiszerismeret oktatásához használható Gazdálkodj okosan is.

Ahhoz, hogy a tapasztalatainkat meg tudjuk osztani másokkal, és kedvet csináljunk hasonló játékok kipróbálásához, hozzátartozik az is, hogy néhány bevezető gondolatot megosszunk a társasjáték-pedagógia működéséről.

Hogyan fogjunk neki?

A játékok alkalmazásának technikai feltételei – előkészületek, szervezési feladatok

Minden foglalkozás előtt meg kell terveznünk a folyamatot, és át kell gondolnunk a szükséges előkészületeket.

De át kell gondolni a céljainkat is:

Új játék alkalmazásának problémái

A játékot a csoportban történő kipróbálás előtt a pedagógusnak meg kell ismernie! Tökéletes szabályismerettel kell rendelkezni – épp ezért mi mindegyik új játékot többször is kipróbáltuk, próbajátékokat játszottunk.

Kezdjünk nagyon egyszerű szabályrendszerű játékkal! (Ahogy fentebb már jeleztük, a témánkhoz tartozó – később részletesen is bemutatandó – pénzügyi-gazdasági jellegű játékok bonyolultabb felépítésűek. Közülük a legegyszerűbbnek a Monopolyt gondoljuk, hiszen egyszerű pályabejárós játék, és a gyerekeink többsége már találkozott vele a korábbi években is, hiszen mi rendszeresen használjuk.) Tökéletesen alkalmas bevezető játékok a régi, hagyományos táblás játékok, amelyek többsége pályabejárós játék, mint például a Ki nevet a végén?

Hogyan ismertessünk meg egy új játékot?

Az új játék bevezetésének több változatát is kipróbáltuk, mindegyiknek más az előnye és hátránya:

a) egyszerűbb szabályrendszerű játék esetén odaadtuk a tanulóknak a játékleírást azzal a céllal, hogy a szövegértést, az olvasást, az információk feldolgozását, a válogató olvasást stb. gyakorolják, és rájuk bíztuk a szabályrendszer megértését, ami a szövegértésen túl, egymás segítését is magában foglalta. Ezzel tehát nem a játék alkalmazása volt a közvetlen célunk, hanem az előbb felsoroltak: a szövegértés tréningje, a közösség épülése, a szociális kompetenciák fejlesztése. Azonban ügyelni kell arra, hogy a szövegértési feladat ne menjen a játékos kedv rovására – a megfelelő pillanatban segítséget kell nyújtani, a frusztrációt kialakulását megelőzni. Bonyolultabb szabályrendszerű játék esetén a jó szövegértési képességű tanulók is segítségre szorulhatnak, mert egyszerre túl sok és túl összetett információt kell befogadniuk.

b) Mi ismertetjük a szabályokat. Itt az a technika vált be a legjobban, hogy ismertetjük a célt, a győzelem feltételét, és elmondunk annyi szabályt, amivel már elkezdhető a játék. Ha a játékban új kérdés merül fel, akkor a pedagógus oda tud menni egyenként a csoportokhoz és ismertetni tudja a folytatáshoz szükséges új szabályt. Sajátos nevelési igényű gyerekeinknél azért is csak így tudtuk megoldani az új játék bevezetését, mert a gyenge memória, a fluktuáló figyelem mellett így tudtak a tanulóink lépést tartani a változó játékmenettel.

c) Bevált az is, hogy néhány tanuló játszott próbajátékot, amit a többiek megfigyeltek; ez a szervezési mód kis létszámú csoportokban könnyen megoldható. A szabályokat ekkor is folyamatosan „adagoltuk” a játszóknak, a többiek pedig figyelték a játék menetét. Amikor már az összes szabály sorra került, a bemutatót játszók egyedül folytatták a játékot, a többiek pedig csak ekkor kezdték el.

Mi a pedagógus feladata a játék során?

Természetesen a tanárnak meg kell győződnie, hogy mindenki tökéletesen érti a szabályokat, a játék célját. Figyelemmel kell lennie az időre, követnie kell a gyerekek reakcióit, hogy be tudjon avatkozni, amikor szükséges.

Érdemes a háttérbe vonulni és figyelni a csoportok működését, a tanulók viselkedését. A szabadidős tevékenységek alatt alaposabban megismerhetjük a tanulókat, akik a tanítási órákon – bár ezért a módszereink is felelősek –, sokszor egyfajta tanulói álarcot viselnek, a játékhelyzetben azonban sokkal színesebben nyilvánulnak meg. Nincs is más dolgunk, mint figyelni a játékot, szereplőket, a csoport dinamikáját. Természetesen, ha azt látjuk, hogy egy-egy tanuló kevésbé szerencsés a játékban és kezdi a motivációját elveszíteni, akkor érdemes odamenni a csoporthoz és segíteni feloldani a helyzetet. A szabályértelmezési problémák vagy az ezzel kapcsolatos viták során is szükség lehet segítségre, de ilyenkor is szem előtt tartva a „Segíts, hogy egyedül csinálhassam!” elvét; vagyis a játék közben mindig a keretek biztonságos kijelölésével, elmagyarázásával segítünk, és sosem adunk tanácsot, semmilyen módon nem befolyásoljuk a tanulókat.

A foglalkozás végén fontos megbeszélni a tapasztalatokat: mondják ki a tanulók, hogy miért győztek/voltak kevésbé sikeresek, hogyan érezték magukat, mi volt jó és rossz a játékban stb. Nem nekünk kell a tanulságokat megfogalmazni, a tanulókban akkor tudatosulnak igazán a történtek, ha ők maguk fogalmazzák meg azokat.

Hogyan adaptáljunk játékokat a céljainknak megfelelően?

A társasjátékok átalakításának legegyszerűbb módja, ha

1. A szabályrendszeren alakítunk. Ennek több célja, módja is lehet:

- ha az amúgy népszerű játék a sok gyakorlásban túl könnyűvé, „unalmassá” válik – például egy sudokut sokkal érdekesebb négy színnel, négy játékossal játszani úgy, hogy megadott menetirányba haladva felváltva teszik a játékosok a táblára a saját színüket a szabálynak megfelelően – a játék elve ugyanaz marad, mégis sokkal nehezebb, összetettebb.

- több vagy kevesebb játékost szeretnénk bevonni

- meg szeretnénk hosszabbítani, vagy épp rövidebbé tenni a játékidőt

- valami extra célt szeretnénk elérni a játékkal: például azt, hogy a gyerekek adott tananyagot sajátítsanak el, ismételjenek. Ezért egy bármilyen pályabejárós játékot úgy alakítok át, hogy a dobott mezőre csak akkor léphet a gyerek, ha tudja pl. a mezőre írt szó ellenkező nyelvű megfelelőjét; az adott fogalom definícióját; adott szerző művét stb. (Ha nem tudja, akkor azt hangosan valamelyik társa mondja ki!) Átalakítom a játékot, és a tanulóknak nem egyszer kell körbemenniük, hanem 2-3 kört kell megtenniük.

2. Új játék alkalmazásához használjuk fel a játék tábláját, játékkészletét – néhány ötlet:

- az eredetileg más célra készült készlettel új játékot találunk ki: például az állatos kártyacsomagot kiosztjuk egyenlően a játékosok között, és az asztalra három kört rajzolunk, vagy kirakjuk zsinórból stb., és beletesszük a „halmazok” nevét jelző papírcsíkokat: emlős, madár, hal, egyéb – természetesen alsó tagozaton járunk. A gyerekek felváltva teszik a kártyáikat a megfelelő körbe, ha tévednek, vissza kell venniük, vagy kimaradnak egy körből stb.

- A Scrabble-ből vagy bármilyen más betűkészlettel rendelkező játékból rengeteg új játék található ki. Példa: minden gyerek kap 10 betűt. A játéknak a Szabadulj a betűktől nevet adtam. Feladatuk sorban szavakat kirakva a betűikből, megszabadulni tőlük. Egyetlen szabály: bárkitől a lerakás előtt el lehet venni betűt (ha a saját szóhoz szükségünk van rá), de azonnal le is kell rakni (a szavak betűit visszadobjuk a dobozba). Győz az, akinek vagy elsőnek elfogy, vagy már senki nem tud értelmes szót kirakni és neki marad a legkevesebb betűje.

- Monopoly játék: az előző órán tanult sütemények összetevői vannak a pályán és kis kártyákon. Minden játékos a játék elején kihúz egyet: például dobostorta, citromtorta stb. Feladatuk a pályán körbejárva összegyűjteni a recepthez szükséges összetevőket. A játékban lehet egymással cserélni, üzletet kötni, ha kölcsönös a megegyezés. A gyerekek addig „köröznek” a pályán, amíg el nem készül a süti.

- számolás gyakorlása: bármilyen pályabejáró tábla megfelel a játékhoz. Minden játékos egy általunk megadott számmal, de ugyanazzal a mennyiséggel indul. A pálya mezőire műveleteket helyezünk el (+5, -3 stb.). A dobott mező számán található műveletet el kell végezni (a kisebbek leírhatják az eredményt, mert könnyen elfelejtik, a nagyobbak fejlesszék a memóriát azzal, hogy fejben tartják). Természetesen itt a szerencse dönti el a nyertes személyét, de a gyerekek ennek ellenére élvezik.

Egy alapjáték: a memória kártyák

Bár a játékokban elsősorban a játék öröme a fontos, azonban emellett az ismeretek megerősítését, rögzítését, gyakorlását is elérhetjük ezzel az eszközzel. Természetesen nem alkalmas minden kész játék erre; az alapötleteket, táblákat, játékkészletet (kártyák, figurák stb.) kell kiindulási alapnak tekintenünk és adaptálnunk a tanulók képességei és a céljaink szerint.

Memória kártyákat minden olyan tananyagban, műveltségterületen tudunk használni, amelyen két fogalmat, tárgyat stb. asszociációs kapcsolattal párba állíthatunk. Néhány példa erre: történelem – uralkodók, események és évszámok; irodalom – művek és szerzőik vagy művek és szereplőik vagy egy mű összetartozó szereplői; kémia – elemek és vegyjelük; angol – szóanyagok gyakorlása stb. Az új kártyákat a gyerekek készítsék el, ezzel növelve a bevonódást, emelve a motiváció szintjét („Az én kártyámmal fogunk játszani!”). Az egyénileg készített kártyák garantálják, hogy a gyerekek érdeklődésének és tudásának, a gyakorlandó, bevésendő, megmozgatandó tananyagnak megfelelő feladatok szülessenek.

Hogyan használjuk? Ha okosan átgondoljuk és megtervezzük, akkor a gyakran hangoztatott ellenérv, miszerint „túl sok idő fog elmenni vele a tananyag rovására”, teljesen okafogyottá válik. Egy lehetőség a gyors és komoly tanulási haszonnal bíró lebonyolításra: a kártyákat, legalább 5 készletet kiteszünk öt asztalra, amelyek körül a gyerekek rögtön csoportosulnak, leülni is felesleges, és elindítjuk a játékot. A játékidő egy helyszínen legalább másfél perc. A gyerekek játszanak a kártyákkal, amikor lejárt az idő, megszámolják a felvett párokat, visszarendezik az asztalt és „viszik magukkal” a pontjaikat a következő asztalhoz. Nem baj, ha nem sikerült minden párt felvenni. A játékot ugyanazzal a tudásanyaggal, de más és más elrendezésben ötször játsszák, azaz ötször is találkozhatnak ugyanazzal az ismerettel. Így 7-8 perc alatt gyakorlatilag a teljes ismeretanyaggal találkoznak. A játék logikája hasonlít a kooperatív technikák „Kettős kör” gyakorlatához.

Leiner Károly – Földes Petra
A fotókat Leiner Károly készítette

--