OFOE | Nyomtatóbarát oldal: Van vészkijárat - 6. Restart
2019. november 20.
» Hozzászólások (0)
: Gyakorlat

Van vészkijárat

6. Restart

„Ha kinyitom a szemem, 3D-ben látom magam. Nézem a kezem. Végtelen sok pixelből áll. Reszket. Kéznek látszik, de a kép bármikor széteshet. Én vagyok, és mégsem én. A földön ülök. A fáradtságtól ég a lábam. Fák fenyegető árnyai vesznek körül, az ágak kinyúlnak felém. A mocsárban félhomály. Mindenütt veszélyt sejtek. Ez a senki földje, fényévekre az otthonomtól. Mennyi ideje lehetek itt, mennyi ideje bolyongok ebben a világban? Egy egész nyarat itt töltöttem. Nem tudtam kilépni innen. Elfelejtettem az időt, a másik világot, saját magamat, és elfelejtettelek téged.”

Feltehetőleg nincs olyan személyiség, aki ne lenne valamilyen, maga által akár nem is tudatosított addikciónak kiszolgáltatva. A spektrum persze igen széles, és persze vitatható, hogy a napi rutinnak nevezett szokásokat, vagy a „napi Túró Rudi adag bevitelét” még leválasztjuk a függőség fogalmáról, vagy már idesoroljuk. Nem lévén pszichológus, nem tudok erről szakszerűen beszélni, csak a magabiztos (el)ítélkező magatartást szerettem volna a kezdő gondolatokkal kicsit megtorpedózni.

A virtuális világokhoz kapcsolódó addikciókat általában a számítógépes kultúra kialakulásával szoktuk összefüggésbe hozni, holott ha egy regény fiktív világában elmerülünk, azonosulunk annak valamely szereplőjével, átéljük az ábrázolt kvázi valóság érzelmeit, konfliktusait, bizonyos szempontból ez a virtualitás ugyanúgy beszippanthat bennünket. Természetesen az, hogy elmerülünk egy könyvben és ezért elfelejtünk leszállni a villamosról, bőven nem olyan súlyos tünet, mint amit egy-egy számítógépes játék világába való bevonódás jelent. A különböző addikcióknak különböző rétegei, illetve visszahatásai lehetnek, így kétségtelen, hogy a számítógépes, internetes játékfüggőség egy egészen különleges és mély bugyor. Nagyon sommásan és leegyszerűsítőn fogalmazva: okozhat alvás-, és étkezési zavart, a szociális viszonyokat és a teljesítményt is lehúzhatja, rombolhatja.

Ezt az is mutatja, hogy a WHO a mentális betegségek közé sorolta az internetes játékfüggőséget.

”A most közzétett dokumentum szerint a játékfüggőség olyan súlyosan tartós vagy visszatérő viselkedés, amelyben a játék „elsőbbséget élvez az élet más területeivel szemben”. Néhány országban a játékfüggőséget már a jelentős közegészségügyi problémák közé sorolják. Több országban, köztük az Egyesült Királyságban is, működnek olyan magánklinikák, ahol kezelik ezt a függőséget.”

Kialakulása azonban nincs feltétlenül összefüggésben valamilyen szociális vagy pszichés zavarral, gyakorlatilag bármikor, bárkit beszippanthat. Statisztikailag azonban úgy tűnik, itt is a tizenévesek a leginkább veszélyeztetett korosztály. És persze fontos minden egyes esetben feltenni a kérdést, hogy az adott fiatalnak mit ad az a bizonyos játék, amit az ún. fizikai valóságában nem kap meg, nem él át. Itt valószínűleg fontos komponens a személyiség önmagában való elbizonytalanodása, esetleg a vélt vagy valós kudarcok, konfliktushelyzetek elől való menekülés.

Azaz ez ismét egy olyan téma, amelyben, ha nagyon különböző mértékben is, de a kamasz korosztály jelentős része érintett, amit szintén nem érdemes megbélyegezni, hanem felismerni és együtt alternatívát keresni/nyújtani a függőségben élők számára.

Jelmer Soes holland szerző Jonas/Sanoj történetét egyes szám első személyben, belső nézőpontú elbeszélőként írta meg. A regény cselekménye, élményanyaga részben személyes tapasztalatokon, részben (ex)játékfüggők saját történetein alapszik. A főszereplő egy teljesen átlagos, 19 éves fiú, aki belecsúszik a játékba és egészen súlyosan függővé válik, miközben élete bizonyos szempontból egyáltalán nem mondható kudarcosnak: felveszik egy egyetemre, új barátai, sőt egy komoly első szerelme is lesz, azaz élhetne a hús-vér valóságban. Hogy mégis a virtuálisat választja, az további kérdéseket vet fel, melyek felé tovább lehet lépni az alább felajánlott szempontok, kérdések feldolgozása, megbeszélése után. Ezek a „feladatok” alapvetően a függőség állapotának felismerésére és a súlyos(abb) tünetek megelőzésére, a „szerről való lejövés” lehetőségeinek végiggondolására vonatkoznak.

1. A téma exponálásához érdemes a könyv borítójával, illetve hasonló képekkel kezdenünk, azzal a kérdéssel, hogy milyen világot idéz(nek) meg a kép(ek), milyen személyiségűnek gondolják a képen látható szereplőt/szereplőket. Ráismernek-e valakire a szűkebb-tágabb környezetükből, esetleg saját magukra? Vonzónak vagy inkább ijesztőnek látják-e?

2. „Azt hiszem, hogy én is tudok harcolni, de igazából csak a fantáziámban.”

Ehhez a mondathoz való viszonyuk alapján bontsuk az osztályt két nagy csoportra. Akik azonosulni tudnak vele és akik nem. Csoporton belül beszéljék meg, miért igen, illetve miért nem tudnak ezzel közösséget vállalni, majd egy-egy szószóló foglalja össze a szerinte legfontosabbakat, és kölcsönösen kérdezzenek rá egymásnál a számukra nem átélhető jelenségekre.

(A mondat kapcsán már felmerülhetnek az alábbi kérdések: Miért építenek fel sokan maguknak egy virtuális „én”t? Van-e olyan tapasztalatuk, hogy a virtuális világ és a fizikai világ összecsúszott?

Van-e olyan tapasztalatuk, hogy a virtuális világ felülírja a fizikait?)

3. A függelékben található szövegrészletekkel az egyre súlyosabbá váló függőség folyamatát, a szereplő önreflexióinak alakulását lehet szemléltetni. Megközelítési szempontok: Milyen fázisai vannak a folyamatnak? Honnan lehetne még kisebb „sérülésekkel” visszafordulni? Mi a válaszod az utolsó szövegrészt lezáró kérdésre?

A függelék itt érhető el PDF formátumban.

Linkek a játékfüggőségről

A WHO a mentális zavarok közé sorolta a játékfüggőséget
A Fortnite őrületről. Miért videójátékoznak annyit a gyerekek?
Játékszenvedély és internetfüggőség

Linkek a könyvről

Soes: Restart
Pokoljárás 30-as szint felett
Időben észrevesszük, ha restartra van szükségünk?

--