2012. május 17. csütörtök, 21:18
Tudod-E? – iskolai e-értékelés – I. rész
Digitális eszköztár az oktatásban
Nádas Rita – oktatáskutató a Cambridge-I Egyetem vizsgaközpontjánál, a Cambridge Assessmentnél. Diplomáját pszichológiából és amerikanisztikából szerezte az ELTE-n, oktatáskutatói mesterfokozatot szerzett a Cambridge-i Egyetemen.
Mindennapi életünkben ma már megkerülhetetlen a digitális eszközök használata. E sorok írója lassan az idejére sem emlékszik, hogy a netes keresés helyett mikor ütött fel utoljára egy lexikont, mikor mutogatott fényképeket igazi fényképalbumból, vagy mikor írt utoljára kézzel levelet. A mai magyar kiskamaszok már „digitális bennszülöttek”, hiszen sosem éltek internet előtti világban: az anyatejjel szívták magukba a digitális világot. Így ez a folyamat, akár tetszik, akár nem, nem tűnik megállíthatónak vagy visszafordíthatónak. Éppen ezért meglepő, hogy a technológia használata itthon még mindig gyermekcipőben jár. Az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet (OFI) 2011-es gyorsjelentése alapján a válaszadó iskolák csupán felében használják a modern technológiát. A kutatók megállapítása szerint „az eszközök fejlettebb alkalmazást tennének lehetővé, vagyis az iskolák nem használják ki az adott infrastruktúrában rejlő lehetőségeket”.
Pedig ezek a lehetőségek gyökeresen átalakíthatnák az iskolai élet valamennyi területét, főként az iskolai adminisztrációt, a tanórai munkát, az órán kívüli tanulást és az értékelést. Az alábbi néhány példa a tanórai és órán kívüli e-tanulás lehetőségeiről ugyan az angol iskolarendszerből való, de mindez már Magyarországon is elérhető.
A digitális eszköztár kifogyhatatlan, rengeteg ötletet és felhasználási lehetőséget kínál a diákoknak és a tanároknak is. Képzeljünk el például egy biológiaórát, ahol a gyerekeknek azt kell megállapítaniuk, hány milliliter vizet és hány óra napfényt kell kapnia egy növénynek ahhoz, hogy optimálisan növekedjen. A monitoron egy virtuális virág látható, s e virág attól függően hervad vagy növekszik, hogy a gyerekek mennyi virtuális vizet és mennyi virtuális napfényt adnak neki. Ezt a locsolókanna és a nap mellett található kis ikonok segítségével tehetik meg. Az egyenként adott értékeket ezután elküldik az interaktív táblára és közösen megbeszélik – így játékosan tanulják meg a függő és független változók fogalmát és kapcsolatát, valamint a függvények használatát. A tanárok szerint az ilyen módszerek a kevésbé jó képességű diákok figyelmét és motivációját is felkeltik. A beérkezett válaszokból az interaktív tábla segítségével a tanár egy olyan statisztikát készíthet, aminek alapján ő maga is visszajelzést kap a tanítás hatékonyságáról.
Az órán kívüli tanulást is kreatívvá és élvezetessé teheti a digitális eszközök használata. Az otthoni tanulást segítheti az órai jegyzetek online meghallgatása, átolvasása, az interaktív tábla órai anyagát a tanár digitális fájlokban tárolhatja és hozzáférhetővé teheti hallgatói számára. Az anekdota szerint egy angol diák például azért szerette iPodján újrahallgatni az órán elhangzottakat, miközben társaival hazafelé vonatozott, mert felkészülését így nem érezte „cikinek”a többiek előtt, akik azt gondolták, csak zenét hallgat. A tanulást segíthetik tematikus fórumok, chatszobák, online tanár-diák interakciók (akár Twitteren) is. A felhasználási formáknak csupán a fantázia szab határt… A kreatívabbaknak például ott az online portfólió, ahol a feladat egy-egy iskolai téma kidolgozása, összeállítása egyéni vagy akár csoportmunkában, majd feltöltése az iskolai intranetre, YouTube-ra, flickr-re (egy esettanulmányban pedig egyenesen a Facebookra), ahol a csoport és a tanár közösen értékelik a diákok munkáját. Ez tulajdonképpen a régebben ollóval-ragasztóval készített keménypapír-poszter digitális megfelelője – lehetőséget ad saját készítésű fotók, videók, zenék feltöltésére, vagy akár tudományos referenciák belinkelésére is. Igaz, ezt nem lehet kiakasztani az iskolai folyosóra, viszont jól mutat az iskola honlapján…
A digitális világ olyan megoldásokat is nyújt, amelyek nemcsak utánozzák, hanem teljesen átalakítják az addigi „papíralapú” oktatást – és magát a számonkérést is. A legjobb példa erre az „edutainment”; ide olyan interaktív multimédiás játékok tartoznak, amelyek az oktatást (education) és a szórakozást (entertainment) ötvözik. Ilyen volt például a brit University of Industry által fejlesztett – a Blade Runner (Szárnyas fejvadász) című filmre és számítógépes játékra utaló – Runner program. A CD-ROM és internetalapú játék helyesírást, olvasást és hallás utáni szövegértést gyakoroltatott és tesztelt olyan fiatal felnőttek körében, akik gyengén teljesítettek az ilyen típusú feladványokban. A feladatok és az elvárások megfeleltek a hivatalos tantervi követelményeknek, ám a program megőrizte az akciódús számítógépes játék fontos elemeit: a játékosoknak küldetésük volt, s a küldetésük végrehajtása során különböző döntési helyzetekbe kerültek. Az instrukciókat írott vagy hangos formában kapták meg, párbeszédeket folytattak a virtuális szereplőkkel, akik képregényszerű írásban vagy videóhívásban kommunikáltak velük. A játékosok írásban válaszoltak, vagy egy listából kiválasztották a megfelelő választ. A tanulók írásos visszajelzést kaptak eredményeikről s a lehetséges fejlesztési területekről, így tanáraik is nyomon követhették a tanulási folyamatot. Ehhez hasonló tanulójátékokat használtak már nemcsak felnőtteknél, hanem általános iskolásoknál is (utóbbiaknál persze kevésbé akciódús kontextusban), s nemcsak olvasási, hanem matematikai, vizuális, logikai és társas készségek fejlesztésére is. Kutatások bizonyítják, hogy a számítógépes játékok felhasználása során a tanulók élvezték a részvételt, motiválták őket a kihívások, passzív magolás helyett aktívan tanultak, s a kooperációt jutalmazó játékok növelték a diákok közötti együttműködést, jó hatással voltak a figyelmükre, és a virtuális világban szerzett jártasságuk növelte önbizalmukat a tanulás során is. Negatívumként említik viszont, hogy nem könnyű az ilyen játékok beillesztése az iskolai életbe, a tantervi előírások közé, s megvan a veszélye annak is, hogy elsikkad az eredeti fejlesztési cél, mert más attitűd kell a tanuláshoz, mint a szórakozáshoz – vagyis körültekintő tervezést és megfelelő technikai hátteret kíván a számítógépes tanulójátékok intézményes felhasználása. Így ezek a programok leginkább a diákok iskolán kívüli tanulását segítik. Persze még itt is rejlenek „veszélyek”: hétéves angol ismerősömet például sokáig figyeltem, amint unaloműzőként a BBC gyerekeknek tervezett online oktatóprogramján (CBeebies) éppen egy találomra kiválasztott nyelvet tanult, és egyre sikeresebben húzta a furcsa idegen szavakat a megfelelő színek mellé. Ám amikor rákérdeztem, nem tudta megmondani, milyen nyelven tanul éppen…
A modern technológia iskolai használata számos elméleti és gyakorlati problémát vet fel. Az anyagi kihíváson túl a tanároknak is magas szintű technikai képzettségre van szükségük, máskülönben nemhogy az eszközöket nem fogják tudni használni, de a diákok szemében sem tudják majd megőrizni szakmai tekintélyüket. Éppen ezért a tanárképzést is ennek megfelelően kell átalakítani – bár ezt megkönnyíti, hogy a fiatal tanárok nemsokára a digitális bennszülöttek közül kerülnek ki. Továbbá, még ha a pénz és a megfelelően képzett tanerő rendelkezésre is áll, sok időbe telik megtanulni a számítógépek mindennapos intézményes használatát. Az internetes közösségi oldalak értékelésre való használata fontos etikai problémákat vet fel: például kötelezhető-e valaki a regisztrációra vagy arra, hogy személyes oldalához hozzáférést biztosítson a tanárnak és minden osztálytársának? Az online eszközök munkára fogásával pedig egyes szakemberek a szabadidő elveszítésétől tartanak. Fentiek különösen az olyan társadalmakban jelentenek kihívást, mint az angol, ahol amúgy is nagyon fontos a privát szféra tiszteletben tartása. A szkeptikusok szerint a diákok esélyegyenlőségét veszélyezteti, hogy egyéni számítógépes ismereteik nagyon különböznek. Ám ezek az egyenlőtlenségek már fennállnak, hiszen a diákok egy része most is többet hoz otthonról, mint a többi. Ráadásul a számítógépes játékok a kevésbé tehetős fiatalok körében is elterjedtek – a szerző meglepve látta, hogy még a szegényebb erdélyi vagy akár török falvak internetkávézójában is fürtökben csüng a sok csemete, amint épp a virtuális világ megmentéséért küzdenek…
A cikk megjelent a Mindennapi Pszichológia 2011. 5. számában.
Nádas Rita
"Digitális pedagógusok figyelmébe ajánlom pl.:
http://www.youtube.com/watch?v=WAHWcMjBWCc&list=UUSwiI-2CV2BoOJkpoEyyRBw&index=1&feature=plcp
Üdvözlettel
Dr. Borján József
nyug. egy. doc.
Kedves Digitális pedagógusok!
Egyetértek a cikk írójával, a meglévő eszközök jobb kihasználása érdekében érdemes lépéseket tenni. Valamilyen kötelező tananyag mellé linkeket adunk, már meg is tettük az első lépést. Példaként említeném meg, hogy a Szolnoki Repülőmúzeum gépparkjához olyan linklistát készítettem, amelyben leírások, rajzok, fényképek és videók érhetők el. Mindez jogsértés nélkül, hiszen a hivatkozás dicséretes cselekedet a neten. Hasonlóan járok el iskolai tananyagok esetében, kiegészítő, tudományos alaposságú ismeretek, példák adhatók. Pl. Hangszerkesztés számítógéppel c. tanfolyam anyagába hangszeres mintákra lehet hivatkozni. Mit tegyen a tanár? Az órára való felkészülés során keressen néhány ügyes, odaillő videót, és játszák le, vagy ha a gyerekek otthon is rendelkeznek megfelelő hardverrel, akkor akár házi feladat is lehet belőle. Össze lehet kapcsolni általános ismeretekkel, pl. asztalosoknak termékkatalógusokat kellett keresni.
Üdvözlettel
Dr. Borján József
nyug. egy. doc.